Fuga nell’infanzia

In una recente pubblicità di un gioco digitale, nato da una famosa serie TV di animazione, un ragazzo incontra la propria nonna in una piazzetta e si accorge che anche l’anziana signora è intenta a catturare gli animaletti virtuali con lo smartphone. Allo stesso tempo le due serie TV più seguite di quest’autunno, Squid game e Strappare lungo i bordi, sono centrate sull’infanzia, sui suoi giochi e sulle dinamiche relazionali che nascono da bambini. Apparentemente potrebbero sembrare esempi lontani tra di loro eppure, a guardar bene, è evidente il filo rosso che lega la creazione di una nuova tipologia di consumatore che potremmo definire adulto/bambino da parte della società dei consumi, con le pastoie e le difficoltà ad uscire dalla comfort zone delle dinamiche regressive. Il mondo dell’infanzia sembra oggi riproporsi attraverso l’invito al gioco, l’accettazione di comportamenti ancora legati al pensiero magico e con il rifiuto netto del passaggio al mondo degli adulti.

In questa direzione la serie TV Squid game ci pone di fronte e al contempo ci svela un aspetto strutturale del Nuovo Capitale, ovvero il rapporto ludico che si è intrecciato indissolubilmente tra il sistema di produzione e i consumatori. Ogni giorno ci viene chiesto di giocare per vincere premi di ogni sorta e noi accettiamo volentieri di cimentarci in quiz, sfide di ingegno o di puro caso perché il gioco ci conduce nel mondo della possibilità definita e certa che lega tra loro la vincita e la perdita, un ‘luogo’ sicuro che non ammette alternative: regole certe, un gioco e un esito finale. In Squid game i giochi sono quelli dell’infanzia passata in cortile, per il mondo occidentale ormai probabilmente desueti, tuttavia ancora importanti in quanto fondati su un’attività strutturata e con l’obiettivo rivolto alla socialità, o meglio al modo con cui la gente interagisce giocando. Con il gioco si crea una relazione, un’esperienza sociale, anche tra i giocatori attivi e gli spettatori che partecipano attraverso l’osservazione e i commenti. Pertanto Il gioco si presta a divenire una vera e propria funzione creatrice di cultura, metafora e specchio perfetto della società che lo genera.

Nella serie TV coreana i giocatori lottano per un’ingentissima somma di denaro collocata in un contenitore sospeso in aria dalla forma che ricorda vagamente un maiale, citazione forse dell’album Animals dei Pink Floyd (1977) che nella canzone Pigs (Three different ones) definiscono come maiali le persone poste al vertice della società capitalistica, gli uomini di potere e i proprietari delle multinazionali. Nell’album l’immagine dei maiali che mangiano con la testa nel bidone mentre ordinano agli altri di scavare e di lavorare per loro («With your head down in the pig bin/ Saying ‘Keep on digging’») si rispecchia direttamente nella sequenza di Squid game in cui i ricchi uomini d’affarisi divertono nel vedere morire crudelmente gli stessi giocatori. La facile metafora di un sistema sociale ultra liberale che ha accelerato esponenzialmente i propri valori economici, passando rapidamente dal mito della libera e leale competizione ad un vero e proprio annientamento degli individui, si evince dagli stessi luoghi in cui vivono i giocatori in Squid game: la grande sala con i letti a castello, moderna allegoria delle baracche dei campi di sterminio della Seconda Guerra Mondiale, accanto agli spazi riservati ai giochi mortali del tutto simili alle isole ludiche per bambini all’interno dei parchi cittadini. È interessante osservare come i due luoghi, appartenenti a topografie completamente opposte l’una dall’altra, siano collegati da scale che segnano l’obbligatorietà del cammino dei giocatori che, muovendosi uno dietro l’altro, assumono la forma e la fisionomia di veri e propri carcerati. Le scale in Squid game, a differenza del labirinto che simboleggia la difficoltà del ritrovamento della via d’uscita,descrivono proprio l’impossibilità ad uscire dai luoghi di detenzione, suggerendoci che la perfetta forma di schiavitù non è tanto l’essere succubi di qualcosa o di qualcuno, quanto piuttosto l’aderire incondizionatamente alla stessa sudditanza; infatti quando a tutti i giocatori viene data l’opportunità di uscire dal gioco, gran parte di essi sceglie liberamente di tornare a giocare fino all’esito finale, ovvero fino alla morte. Non a caso l’iconografia delle scale nella serie TV sudcoreana sono un rimando all’opera Relatività di M. C. Escher che s’ispirò a sua volta alla serie di incisioni Carceri (1745) di Giovanni Battista Piranesi, in cui l’immenso e ipnotico dedalo di ante, gradini e ombre all’interno di spazi lugubri e angosciosi ricostruiscono una vera e propria prigione psicologica ed esistenziale piuttosto che un ambiente fisico.

Johan Huizinga riconosce proprio nel gioco la matrice simbolica dentro cui si rivelano i significati profondi delle diverse civiltà dell’uomo ed è per questa ragione che il gioco viene a essere lo specchio del tempo in cui viviamo, dunque non è tanto la cultura di un popolo che produce le sue forme ludiche, ma l’esatto contrario. Scrive Huizinga: «La cultura sorge in forma ludica, la cultura è dapprima giocata. […] Con quei giochi la collettività esprime la sua interpretazione della vita e del mondo. Dunque ciò non significa che il gioco muta o si converte in cultura, ma piuttosto che la cultura, nelle sue fasi originarie, porta il carattere di un gioco, viene rappresentata in forme e stati d’animo ludici». I giochi dell’infanzia che in Squid game portano irrimediabilmente alla morte, diventano la rappresentazione di una società che basa la propria cultura sulla rivalità, sull’antagonismo violento e sulla sopraffazione reciproca; là dove le regole del gioco della società capitalistica e consumistica non sono imposte in maniera coercitiva, bensì al contrario sono liberamente scelte anche quando si rivelano disumane e senza possibilità di fuga. In tutto questo Squid game e Strappare lungo i bordi mettono in evidenza lo stesso scacco esistenziale, la medesima angoscia generazionale che afferma che non c’è felicità nel mondo degli adulti, nessuna via di uscita o consolazione. L’unica salvezza possibile sembra essere rappresentata solamente dal vagheggiamento e dalla memoria di un’infanzia che è allo stesso tempo punto di partenza e di ritorno, ovvero regressione che finisce con l’assumere la fisionomia cristallizzata del tempo immobile, nel quale le relazioni sono ancora sane e il conflitto tra pari si ricompone sempre appena concluso il gioco, perché nel mondo dell’infanzia il tempo non esiste; e ogni azione, sentimento e relazione insiste in un eterno presente.

Rossano Baronciani